Gollum du Seigneur des Anneaux, un jeune garçon dans Le Pôle Express ou un Na’vi dans Avatar. Tous ces personnages ont un point en commun : ils ont été conçus grâce à la performance capture. Ce procédé, entre la réalité et le virtuel, est encore peu utilisé dans la production cinématographique mais il se développe de plus en plus.
La motion capture
Pour commencer, parlons de motion capture. Ce terme vous est peut être familier, on l’utilise souvent pour parler de performance capture. Sauf que ce n’est pas la même chose, enfin pas tout à fait. Littéralement “capture de mouvement”, la motion capture est une technique qui permet d’enregistrer dans un ordinateur des mouvements de toute sorte, que ce soient des objets ou des membres d’êtres vivants. Elle est utilisé dans pleins de domaines, notamment les jeux vidéos ou les systèmes d’interface homme/machine (la souris par exemple, oui oui !). On va ici se contenter de décrire son rôle au cinéma.
Concrètement, on place sur un acteur et/ou un objet des marqueurs. Des caméras sensibles uniquement à ces marqueurs et placées tout autour vont enregistrer leurs positions dans un espace en trois dimensions (il existe plusieurs méthodes pour les repérer). Les coordonnées de position sont obtenues par triangulation : c’est pour cela qu’il y a besoin d’au moins deux caméras.
Toutes ces données, elles sont traitées par un logiciel 3D. A l’image, on obtient des points blancs correspondants aux positions des marqueurs. Le logiciel est capable de différencier chaque marqueur. Et oui, ça serait bête de les confondre, on se retrouverai avec le coude à la place du menton… Certains fonctionnent par groupe de 3 ou 4 et servent à analyser la rotation en plus du déplacement.
On se retrouve alors avec un “squelette” qui imite tous les déplacements de notre personne/objet en temps réel. C’est à partir de ce squelette que l’on va ensuite pouvoir animer le personnage en images de synthèse. Cette vidéo est en anglais (mais bon si vous avez tout bien suivi avant devrait pas y avoir de problèmes) mais illustre bien tout ce qu’on vient de dire. Sinon il y a le schéma plus bas.
Et la performance capture dans tout ça ?
Maintenant que vous savez ce que c’est que la motion capture, ça va être très simple. La performance capture en est une évolution remarquable. En plus de capturer les mouvements généraux du corps, elle permet d’en saisir de beaucoup plus subtils comme les expressions faciales et les mouvements des mains, et ainsi retransmettre avec une grande fidélité le jeu de l’acteur. Ce dernier évolue en plus sans contraintes de costume, de décors ou d’éclairage et peut se concentrer exclusivement sur son rôle.
Ce procédé permet aussi une grande liberté pour le réalisateur. Une fois la performance enregistrée, tout se passe sur ordinateur. Cadrage, montage, décors, mouvements de caméra : tout est possible car nous sommes dans un monde virtuel. Avec comme seules limites les compétences des techniciens, leur imagination, la capacité des machines et éventuellement le budget (oui, ça coûte bonbon toute cette technologie). Le réalisateur pourra se rapprocher au plus près de ce qu’il souhaitait en essayant plusieurs combinaisons. Ceci représente un réel changement par rapport à un tournage classique.
Un débat existe pour savoir où ranger ce procédé de fabrication de film. Est-ce de l’animation ? Toujours de la prise de vue réelle car l’acteur existe bel et bien ? Un nouveau genre ? Ses promesses sont en tout cas nombreuses pour enrichir visuellement et émotionnellement de futures histoires.
Pour finir, une petite vidéo d’Andy Serkis, un acteur pour qui la performance capture est sa principale méthode de travail. On lui doit Gollum, King Kong (celui de Peter Jackson hein ;) ou encore César (La Planète des Singes – 2011). Il partage ici sont enthousiasme pour la performance capture.
Vidéo extraite d’un article du Point à lire ici. Et aussi un autre là.